Kecerdasan Buatan


Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, takut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia, namun demikian penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Hal tersebut disebabkan penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara.

Kecerdasan Buatan dalam Game

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) itu sendiri mengandung arti sebagai suatu kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas buatan, sebenarnya memiliki makna ambigu. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Dalam sebuah penelitian biasanya akan dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.

Metode klasifikasi teks berfungsi untuk mengklasifikasikan teks yang diberikan kepada NPC ke dalam jenis-jenis emosi antara lain senang, sedih, marah dan takut. Sedangkan logika fuzzy berfungsi untuk mengambil keputusan terhadap respon yang akan dihasilkan oleh NPC sesuai dengan jenis emosi yang diberikan.

Atribut dalam Game

Dalam sebuah penelitian dikembangkan metode untuk membangun elemen game yaitu NPC yang mampu merespon emosi dari teks berbahasa Indonesia. Respon yang dihasilkan dari NPC adalah perilaku yang sesuai dengan jenis emosi yang diberikan. Dalam sebuah game, perilaku NPC dipengaruhi oleh atribut fisik yang dimiliki oleh setiap karakter NPC. Seorang tokoh, Mascharenhas dalam tulisannya menyebutkan atribut fisik pada karakter bermacam-macam sesuai dengan jenis game. Akan tetapi ada beberapa atribut standar yang selalu digunakan dalam game. Atribut tersebut adalah :

a. Power yaitu kekuatan fisik karakter.

b. Vitality yaitu jumlah nyawa karakter.

c. Agility yaitu ketangkasan atau kelincahan karakter.

Dalam game konvensional, atribut dari NPC akan berubah sesuai level permainan, akan tetapi dalam penelitian ini, atribut-atribut di atas akan berubah nilainya secara dinamis sesuai dengan jenis emosi yang diterima oleh NPC.

0 comments:

Post a Comment