PIRACY ?? NO!!!

Pembajakan software yang sering terjadi di era teknologi modern seperti sekarang ini dengan beberapa kasus yang sering diperbincangkan tentu banyak meresahkan, terutama pencipta software. Soal bajak membajak produk sepertinya menjadi masalah yang belum terpecahkan di Indonesia. Meskipun pemerintah sudah mengeluarkan Undang-Undang mengenai hal ini, tapi sepertinya sanksi yang tegas belum diberikan kepada para pembajak ini. Akibatnya, pembajakan pun marak di Indonesia dalam berbagai bidang.

Berdasarkan laporan Business Software Alliance (BSA) dan International Data Corporation (IDC) dalam Annual Global Software Piracy Study 2007, Indonesia adalah negara terbesar ke-12 di dunia dengan tingkat pembajakan software. Persentasenya cukup mengkhawatirkan yakni mencapai 84 persen. Misal dari 100 komputer yang diteliti, sebanyak 84 buah di antaranya menggunakan software ilegal. Fenomena ini sangat menyedihkan karena pembajakan ini mematikan kreasi dan industri software itu sendiri.
Indonesia diperkirakan memiliki sekitar 300 perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi (TI). Dari jumlah itu, hanya 10 perusahaan lokal yang bergerak di industri software, sisanya lebih banyak berkecimpung di luar software, misalnya perusahaan sistem integrasi dan service dan perusahaan distributor produk hardware. Salah satu faktor penyebabnya yaitu minimnya jumlah industri software di tanah air dikarenakan seluruh pengembang software lokal yang sangat dirugikan oleh pembajakan.

Penegakan hukum atas pembajakan software memang telah dilakukan. Pada bulan September 2001, Microsoft dinyatakan menang dalam kasus pembajakan software dan majelis hakim menghukum PT. Kusumo Megah untuk membayar ganti rugi sebesar 4,4 juta dolar AS. Keputusan ini bagi pihak produsen software dianggap sebagai kemenangan besar melawan pembajakan software di Indonesia sehingga diharapkan dapat menciptakan lingkungan yang menghargai inovasi dan diharapkan dapat membangkitkan industri software lokal.

Kekhawatiran mengenai pembajakan software jauh-jauh hari telah disampaikan oleh Bill Gates pada tahun 1976 (pada saat itu Bill Gates berusia belum genap 21 tahun!) melalui sebuah sebuah surat terbuka. Tetapi, pembajakan software baru menjadi permasalahan serius bagi kebanyakan orang pada tahun 1990-an bersamaan dengan semakin popularnya penggunaan komputer dan media floppy disk/CD. Pada tahun 1992 Software Publisher Association aktif menyatakan perang menentang pembajakan software.

Untuk sebuah software tanpa proteksi, duplikasi sangat mudah dilakukan. Cukup dengan melakukan copy dan paste file-file software tersebut, maka Anda telah memiliki dua software yang identik. Berikut beberapa cara memproteksi software dari perdagangan illegal.

· Serial Number

Proteksi pertama yang akan kita bahas adalah proteksi dengan memberikan serial number pada software yang harus Anda isi dengan benar (umumnya pada saat instalasi). Proteksi ini cukup sederhana tetapi juga lemah, developer menyediakan satu atau kumpulan serial number yang valid, dan tentu saja siapapun yang telah memperoleh copy software dan serial number tersebut, akan dapat menggunakan software tersebut di komputer lain. Terkadang pembajak software disetarakan atau identik dengan hacker/cracker yang dapat memanipulasi software agar proteksi terlewati, ataupun mengorek informasi serial number dari rutin yang dijalankan executable file itu sendiri.

· Activation Code

Mirip dengan penggunaan serial number, yaitu pengguna harus memiliki serial number untuk dapat menggunakan software. Perbedaannya adalah pada cara mendapatkan serial number tersebut. Cara kerja activation code adalah saat diinstal, software akan memeriksa spesifikasi komputer Anda dan menghasilkan kode aktivasi, kode aktivasi tersebut harus Anda registrasikan (umumnya via website atau telepon) ke vendor software untuk mendapatkan serial number yang sesuai. Proteksi ini tentunya lebih kuat pengamanannya dibandingkan dengan hanya memberikan serial number yang langsung dapat digunakan pada komputer mana saja. Permasalahannya adalah jika spesifikasi komputer Anda berubah dan memerlukan instal ulang software. Serial number yang baru akan dibutuhkan, sehingga support dari vendor akan tetap diperlukan.

· Dongle

Dongle merupakan hardware yang dipasangkan secara fisik pada komputer melalui port yang terpasang (saat ini umumnya menggunakan port USB). Lalu, apa hubungannya alat ini dengan pengamanan software dari pembajak? Cara kerja dongle cukup sederhana. Dongle menyimpan informasi lisensi dalam bentuk hardware yang dibaca dan oleh software, software melakukan otentifikasi dan tidak akan bekerja jika dongle tidak terpasang atau tidak memiliki lisensi yang benar. Bagi para pembajak, meng-copy dongle tentunya tidak semudah meng-copy software. Tetapi, keamanan sering kali memiliki konsekuensi kenyamanan, paling tidak ketergantungan software terhadap dongle sangatlah tinggi, sementara alat kecil tersebut dapat dengan mudah dicabut dan dikantungi. Ini berarti Anda harus mempersiapkan proteksi pada dongle itu sendiri. Permasalahan lain adalah jika software tersebut harus terpasang pada sejumlah unit komputer, maka sebanyak jumlah unit komputer itu pula dongle yang diperlukan, kecuali Anda menggunakan konsep terminal services di mana software hanya diinstal pada server dan client mengakses software tersebut langsung dari server.

· HardCode

Alternatif lain adalah menggunakan hard code, artinya informasi atau format tertentu ditanamkan pada source code, sehingga tidak dapat diubah tanpa mengubah source code.

Contohnya, menyimpan informasi nama perusahaan A pada source code, sehingga laporan-laporan yang dihasilkan memiliki format dan logo perusahaan A yang tidak dapat diganti-ganti. Software tersebut bisa saja diduplikasikan dan diinstal pada perusahaan lain, misalkan perusahaan B, tetapi format laporan yang dihasilkan tetap menampilkan perusahaan A. Dengan demikian, perusahaan B harus menghubungi vendor software yang bersangkutan untuk memesan software versi khusus untuk perusahaannya, di mana vendor software akan melakukan hard code ulang dengan nama perusahaan B.

· Obfuscated Code

Tidak hanya file biner/executable file saja yang perlu diproteksi, bisa jadi source code Anda tidak cukup aman sehingga memerlukan proteksi. Hal ini mungkin ditemui pada pembuatan web, di mana source code tidak dicompile menjadi executable file, tetapi hanya diupload dan dijalankan dari sisi server, seperti PHP, ASP, Perl, dan lain-lain. Untuk memproteksi source code, dikenal istilah obfuscated code, yang bisa diartikan kode yang membingungkan, karena memang source code tersebut sengaja dibuat sedemikian kompleks agar tidak mudah dimodifikasi.
Source kode tanpa indent/tab pada setiap barisnya (rata kiri semua) dan tanpa baris kosong, bisa dikategorikan sebagai obfuscated code yang sederhana. Dengan catatan, source code harus tetap dapat dijalankan, tentunya hal ini tidak dapat berlaku pada bahasa pemrograman atau script yang memiliki aturan penulisan tertentu, misalnya COBOL.
Pada bahasa pemrograman seperti C, C++, dan Perl, menghasilkan obfuscated code yang benar-benar memusingkan dan membuat frustasi bagi yang membacanya, adalah sangat dimungkinkan. Tentunya obfuscated code yang kompleks akan sulit dimodifi kasi dan di-debug bahkan oleh developer-nya sendiri.
Karena itu, developer yang menggunakan obfuscated code biasanya memiliki dua versi source code. Versi pertama adalah source code orisinal yang tentunya diusahakan semudah mungkin untuk dipahami. Source code kedua adalah source code yang telah dibuat obfuscated code (dapat dihasilkan dengan menggunakan tools obfuscator).

· Intinya, tidaklah tepat jika dikatakan bahwa dengan dukungan software bajakan maka kita memajukan teknologi, ratusan software bajakan tidak akan ada gunanya jika kita tidak dapat mengambil manfaatnya. Sebaliknya sebuah software mahal dapat memberikan hasil yang setimpal atau bahkan lebih dibandingkan biaya yang dikeluarkan jika kita memanfaatkannya sebaik mungkin. Ada atau tidak ada software bajakan, bukanlah alasan untuk berhenti belajar dan berinovasi.

New Media

Di zaman teknologi informasi ini, tak jarang kita menemui beberapa istilah yang masih baru didengar bagi sebagian orang awam. New Media misalnya. Dari beberapa sumber yang saya dapat, New Media adalah istilah yang muncul di akhir abad ke-20, new media mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, yang diucapkan dan ditulis dengan interaktif dan komunikasif terhadap teknologi komputer dengan menggunakan internet. New Media memungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dari konsumen media. Apa yang membedakan antara new media dan media tradisional bukan dari digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari “new media” dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Inti sesungguhnya dari New Media adalah “demokratisasi” dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media selain itu dengan konsumen media yang dapat berinteraksi yang memungkinkan komunikasi dua arah. Sementara digital media merupakan kecenderungan kepada kebebasan teknologi itu sendiri sebagai karakteristik sebuah medium, atau merefleksikan teknologi digital.

Perkembangan media baru sebenarnya mengarah kepada sebuah perubahan dalam proses produksi media, distribusi dan penggunaan. Media baru tidak terlepas dari key term seperti digitality, interactivity, hypertextuality, dispersal dan virtuality. Dalam konsep digitality semua proses media digital diubah (disimpan) ke dalam bilangan, sehingga keluarannya (out put) dalam bentuk sumber online, digital disk, atau memory drives yang akan diubah dan diterima dalam layar monitor atau dalam bentuk ‘hard copy’. Konsep Interactivity mengarah kepada adanya kesempatan dimana teks dalam media baru mampu memberikan users untuk ‘write back into the text’. Sedangkan konsep dispersal media baru lebih kepada proses produksi dan distribusi media menjadi decentralised dan mengandalkan keaktifan individu (highly individuated). Batasan new media sering disamakan dengan digital media, yang seharusnya new media lebih pada konteks dan konsep budaya kontemporer dari parktik media daripada seperangkat teknologi itu sendiri (medium).

Misalnya pada 13 Agustus 2008 yang lalu, Indonesia telah menapak ke pintu teknologi penyiaran televisi digital. Peristiwa itu berupa soft launching siaran TV digital2 oleh TVRI. Teknologi TV digital dipilih karena punya banyak kelebihan dibandingkan dengan analog. Teknologi ini punya ketahanan terhadap efek interferensi, derau dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery) terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman/transmisi sinyal. Kemudian, TV digital menyajikan gambar dan suara yang jauh lebih stabil dan resolusi lebih tajam ketimbang analog serta ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog.

The New Media Reader disunting oleh Wardrip-Fruin dan Montfort mendefinisikan New Media menjadi delapan bagian secara proposisi sederhana:

1. New Media vs cyberculture – cyberculture adalah studi tentang berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan komunikasi dan jaringan internet (blog, online multi-player gaming), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone ).

2. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Distribusi Platform

Istilah “new media” tidak akan “baru” lagi, karena sebagai bentuk budaya yang sebagian besar akan didistribusikan melalui komputer.

3. New Media sebagai Data Digital yang Dikendalikan oleh Software

4. New Media sebagai Mix Budaya Antara Konvensi dan Konvensi Perangkat Lunak

5. New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Komunikasi Teknologi

6. New Media sebagai Pelaksanaan Eksekusi Algoritma yang sebelumnya secara manual atau melalui Technologi lain

7. New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai Bank Jasa

8. New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern

Contoh lain yang berhubungan dengan New Media adalah Telematika, yang merupakan singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Dari hasil pencarian makna telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATIC merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles danvehicle telematics).

Kecerdasan Buatan


Emosi mempunyai peran yang penting dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, takut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia, namun demikian penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Hal tersebut disebabkan penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara.

Kecerdasan Buatan dalam Game

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) itu sendiri mengandung arti sebagai suatu kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas buatan, sebenarnya memiliki makna ambigu. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Dalam sebuah penelitian biasanya akan dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.

Metode klasifikasi teks berfungsi untuk mengklasifikasikan teks yang diberikan kepada NPC ke dalam jenis-jenis emosi antara lain senang, sedih, marah dan takut. Sedangkan logika fuzzy berfungsi untuk mengambil keputusan terhadap respon yang akan dihasilkan oleh NPC sesuai dengan jenis emosi yang diberikan.

Atribut dalam Game

Dalam sebuah penelitian dikembangkan metode untuk membangun elemen game yaitu NPC yang mampu merespon emosi dari teks berbahasa Indonesia. Respon yang dihasilkan dari NPC adalah perilaku yang sesuai dengan jenis emosi yang diberikan. Dalam sebuah game, perilaku NPC dipengaruhi oleh atribut fisik yang dimiliki oleh setiap karakter NPC. Seorang tokoh, Mascharenhas dalam tulisannya menyebutkan atribut fisik pada karakter bermacam-macam sesuai dengan jenis game. Akan tetapi ada beberapa atribut standar yang selalu digunakan dalam game. Atribut tersebut adalah :

a. Power yaitu kekuatan fisik karakter.

b. Vitality yaitu jumlah nyawa karakter.

c. Agility yaitu ketangkasan atau kelincahan karakter.

Dalam game konvensional, atribut dari NPC akan berubah sesuai level permainan, akan tetapi dalam penelitian ini, atribut-atribut di atas akan berubah nilainya secara dinamis sesuai dengan jenis emosi yang diterima oleh NPC.